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"Nach Erfurt und vergleichbaren Ereignissen
schlägt die Stunde der großen Vereinfacher.
Computerspiele machen gewalttätig, proklamierten selbst Erziehungswissenschaftler
vor wenigen Monaten.
Das ist natürlich
Unsinn und die Diskussionen beruhigten
sich auch rasch wieder. Einige Fragen
bleiben - jenseits voreiliger Pauschalisierungen - trotzdem offen.
Zweifellos
bewirken die Computer und ihre
Vernetzungen dynamische Umwälzungen
nicht nur in Marketing, Produktionsplanung,
Logistik und auf den Finanzmärkten, sondern auch in der Kultur
der Kinder und
Jugendlichen. Wir Erwachsenen stehen ein
wenig hilflos und ratlos davor.
Unser erster
Impuls: Das müssen wir aber sofort in den
Griff bekommen!
Ob auf einer psychopädagogischen
Fachtagung oder in einer
Telefonaktion mit Zuhörern im Radio - fast
immer wird diese Frage am Anfang gestellt:
Wie können wir den Computerkonsum der
Kinder steuern?
Wie kontrollieren wir das?
Und dann wird besorgt weitergefragt:
Machen die Spiele im Cyberspace nicht
doch gewalttätig?
Es ist
wohl nicht zu übersehen: Diese
Besorgnis über die Gewaltanstiftung per
Computer ist mindestens in Teilen Ausdruck
unspezifischer Ängste. Ängste vor den
großen Umwälzungen mittels digitaler
Medien, die sich weltweit, aber ebenso in
den "eigenen vier Wänden" bemerkbar
machen.
Die Dauerfrage nach der Verführbarkeit
zur Gewalt ist auch Ausdruck der
erwachsenen Angst vor "Kontrollverlust".
Natürlich müssen wir immer neu versuchen,
Kindheit heute zu verstehen und
ihre innersten Motive mit den allgemeinen
gesellschaftlichen Tendenzen in Verbindung
zu bringen.
Das ist schwierig genug.
Offenkundig ist es so, dass der Umgang mit
den hoch perfektionierten digitalen Bildern
auch die Selbstbilder der modernen Kinder
prägt. Gerade in der Kindheit spielen
Phantasien, vor allem aber Größenphantasien
("Was ich alles schon kann!",
"Was ich alles werden will!"), eine bedeutsame Rolle. |

Das kindliche
Größen-Selbst wird
heute im Zusammenhang mit den Eindrücken einer verdichteten Medienumwelt
gebildet.
Das Selbst, das erträumte, soll genauso perfekt sein, wie es die
Bilder im Cyberraum, im Kino oder der Werbung sind. Soll genauso omnipotent
sein wie die Computerheroen, die götterähnlich im Spiel agieren.
Ein Teil der kindlichen Phantasien verliert sich im medialen Raum. Die
Folge ist ein auf mediale Wirkungen gepolter Narzissmus. Er ist in gewisser
Weise von der Realität losgerissen, die Ich-Bilder werden maßlos.
Auf diese Weise können Medienerfahrungen für manche Kinder
sehr wohl zu einem Entwicklungsrisiko werden. Dazu gibt es eine Reihe
von informativen Untersuchungen.
Und noch einen Schritt weiter: Narzissmus,
vor allem solch ein realitätsfremder, ist extrem kränkbar.
Nichts entfesselt Gewalttätigkeit so leicht und so ungehemmt wie
gekränkter Narzissmus. Die geringste Frustration, das kleinste
Versagen kann sich hier in Einzelfällen zur seelischen Katastrophe
auswachsen..."
Karlsruher
Messe und Kongresszentrum
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